Nombre y apellidos: David Álvarez Rivas

Titulo /cargo: Profesor asociado en el Departamento de Periodismo III.
Facultad de CC. de la Información (UCM).

Centro de trabajo: Universidad Complutense de Madrid

Experiencia: 2006-actualidad Director de Solidarios para el Desarrollo,
ONG de acción social y cooperación de la UCM.
2005- actualidad Profesor asociado en el Departamento de Periodismo III.
Facultad de CC. de la Información (UCM).
2004-2006 Vicepresidente II de la Comisión de Cooperación,
órgano asesor del Ministerio de Exteriores y Cooperación.
2003-2006 Presidente Estatal de la Coordinadora de ONG para el Desarrollo
(CONGDE).

Estudios realizados / formación: 2005 Título en Gestión en entidades no lucrativas.
Fundación Luis Vives-UNED. 2002- Cuarto de Derecho (UNED).
2001- Curso sobre dotar de contenidos un campus virtual. Universidad San Pablo y
Netcampus.
2000- Curso de Adaptación Pedagógica (CAP).
Título del Instituto de CC. de la Educación de la Universidad Complutense de Madrid.
1998- Inscripción de la Tesis Doctoral titulada “Fundamentos ético-sociales de la
empresa informativa”,
bajo la dirección de Francisco Vázquez, director del departamento de Periodismo III,
de la Facultad de CC. de la Información (UCM).
1996- Licenciado en CC. de la Información (UCM).
1995- Becario de colaboración en el Departamento de Periodismo I de
la Facultad de CC. de la Información (UCM).
1990- International House of Hastings, Inglaterra.
Formación durante dos meses (julio y agosto). Becado por el Ministerio de
Educación y Ciencia.
1989- Passport Language Schools, Oxford. Formación durante dos meses (julio y
agosto).

 Correo-e: dalvarez@ucm.es
Nombre: Javier Alonso Cerdeiriña

Cargo: Jefe de producción/ Fixer.

Centro de trabajo: Freelance para diferentes empresas españolas y británicas.

Experiencia: 7 años grabando y cogiendo experiencia en series y películas en el Reino Unido como Doctor Who de la BBC, Benidorm Series de ITV, Terminator 6, etc. Especializado finalmente en la prestación de "service" como fixer español para diversas compañías del Reino Unido.

Estudios: Licenciado en Comunicación Audiovisual.

Web: no
Nombre: Carlota Coronado Ruiz
Cargo: Directora, Profesora de Ciencias de la Información de la UCM.
Centro de trabajo: Productora y directora de cortometrajes, fundadora de Zampanò.
Experiencia: Producciones y galardonada con diversos premios, como el Goya al mejor corte de animación.
Estudios: cine digital.
Email: carlotac@ucm.es


Nombre: José Antonio Jiménez de las Heras

Cargo: Director

Centro de trabajo: GRUPO INTERNACIONAL DE ANÁLISIS DE RELATOS DE FICCIÓN Y CREACIÓN DE FORMATOS DOCUMENTALES

Experiencia: Actualmente trabaja en el Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad II, Universidad Complutense de Madrid. José realiza investigaciones en Investigación Social Cualitativa y Comunicación y Medios. Su proyecto actual es 'Plataforma de Divulgación Científica'.

Estudios: Departamento de Teorías y Análisis de la Comunicación

Email: joseantj@ucm.es

Nombre y apellidos: Francisco Javier Marcuello Santafé
Titulo /cargo: Realizador
Centro de trabajo: Adscrito al área de Realización de Programas de Telemadrid
Experiencia:  Director de cortometrajes en cine 8mm y 16mm para Pyrenne PV. (1985-1990).
Ayudante de realización en Telemadrid (1994-1998).
Realizador de documentales para RTVE, programa Documentos TV (2002,2006).
Realizador para Telemadrid del programa infantil Cyberclub (1998-2007).
Coordinador contenidos infantiles y realización del programa Escenario Madrid para
Telemadrid
(2009-2012.)
Realización y subdirección de la serie Mujeres Viajeras para RTVE/RAI (2015)
Realización de la serie Tribus Viajeras Para RTVE (2018).
Estudios realizados / formación: Máster Realización de Programas de Televisión en la
Universidad Complutense/Comunidad de Madrid (1991)

Preguntas:

1. ¿Cuál crees que es el avance más importante desde el surgimiento y desarrollo del cine digital?

2. La digitalización del cine ha cambiado el paradigma de la cinematografía ¿Cuáles consideras que son las ventajas y las desventajas del cine digital y por qué?

3. Los efectos especiales han alcanzado una calidad increíble, y cada vez con más frecuencia, el espectador no sabe qué porcentaje de lo que está viendo es real. Esto cambia la percepción de una película, ¿Consideras esta incursión cada vez más potente de los FX como algo negativo o positivo? Cita algún ejemplo

4. ¿Crees que las plataformas de streaming (Netflix, HBO, Apple TV+...) acabaran con las salas de cine físicas al igual que han acabado con los videoclubs?

5. ¿Crees que el modelo de negocio de las plataformas de streaming cambiará en los próximos años?¿cómo cree que será dentro de 20 años?

6. ¿cuál es el trabajo que ha realizado relacionado con el cine digital que considera que sea el más importante o que más le haya marcado?

Día David Álvarez Carlota Coronado Javier Alonso Jose Antonio Jimenez de las Heras Francisco Javier Marcuello Santafé
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Carlota Coronado








Cargo: Directora, Profesora de Ciencias de la Información de la UCM.







Javier Alonso Cerdeiriña

Cargo: Jefe de producción/ Fixer.













6. ¿cuál es el trabajo que ha realizado relacionado con el cine digital que considera que sea el más importante o que más le haya marcado?


















Javier Alonso Cerdeiriña


Cargo: Jefe de producción/ Fixer.



5. ¿Crees que el modelo de negocio de las plataformas de streaming cambiará en los próximos años?¿cómo cree que será dentro de 20 años?











Javier Alonso Cerdeiriña


Cargo: Jefe de producción/ Fixer.











Javier Alonso Cerdeiriña


Cargo: Jefe de producción/ Fixer.













3. Los efectos especiales han alcanzado una calidad increíble, y cada vez con más frecuencia, el espectador no sabe qué porcentaje de lo que está viendo es real. Esto cambia la percepción de una película, ¿Consideras esta incursión cada vez más potente de los FX como algo negativo o positivo? Cita algún ejemplo



Javier Alonso Cerdeiriña

Cargo: Jefe de producción/ Fixer.


2. La digitalización del cine ha cambiado el paradigma de la cinematografía ¿Cuáles consideras que son las ventajas y las desventajas del cine digital y por qué?



Javier Alonso Cerdeiriña


Cargo: Jefe de producción/ Fixer.



1. ¿Cuál crees que es el avance más importante desde el surgimiento y desarrollo del cine digital?










David Álvarez Rivas

 Profesor asociado en el Departamento de Periodismo III. Facultad de CC. de la Información (UCM).













6. ¿cuál es el trabajo que ha realizado relacionado con el cine digital que considera que sea el más importante o que más le haya marcado?



David Álvarez Rivas

 Profesor asociado en el Departamento de Periodismo III. Facultad de CC. de la Información (UCM).



4. ¿Crees que las plataformas de streaming (Netflix, HBO, Apple TV+...) acabaran con las salas de cine físicas al igual que han acabado con los videoclubs?

David Álvarez Rivas


Profesor asociado en el Departamento de Periodismo III. Facultad de CC. de la Información (UCM).




5. ¿Crees que el modelo de negocio de las plataformas de streaming cambiará en los próximos años?¿cómo cree que será dentro de 20 años?









David Álvarez Rivas


Profesor asociado en el Departamento de Periodismo III. Facultad de CC. de la Información (UCM).



3. Los efectos especiales han alcanzado una calidad increíble, y cada vez con más frecuencia, el espectador no sabe qué porcentaje de lo que está viendo es real. Esto cambia la percepción de una película, ¿Consideras esta incursión cada vez más potente de los FX como algo negativo o positivo? Cita algún ejemplo



David Álvarez Rivas

Profesor asociado en el Departamento de Periodismo III. Facultad de CC. de la Información (UCM).

2. La digitalización del cine ha cambiado el paradigma de la cinematografía ¿Cuáles consideras que son las ventajas y las desventajas del cine digital y por qué?



David Álvarez Rivas

Profesor asociado en el Departamento de Periodismo III. Facultad de CC. de la Información (UCM).


1. ¿Cuál crees que es el avance más importante desde el surgimiento y desarrollo del cine digital?

Objetivos y Metodología

El objetivo principal de nuestro proyecto, ha sido investigar y encontrarnos con profesionales del mundo del cine digital.  A partir de unas preguntas generales, hemos podido observar las similitudes y diferentes puntos de vista que cada entrevistado poseía. Nuestra labor principal era adentrarnos en los avances multimedia y crear un contacto directo con las técnicas y soportes que facilitan su uso. Por tanto, gracias a la utilización de estos nuevos avances hemos podido integrarlo como una herramienta de estudio.


Los objetivos principales de nuestro grupo de trabajo han sido:


Hacer uso de los conocimientos adquiridos en la asignatura de Multimedia.
Adentrarnos en el mundo del cine digital a través de los encuentros con los expertos
en la materia.
Poner en común los diferentes puntos de vista de los entrevistados.
Realizar una búsqueda por internet de una manera más profesional.
Convenir que personas encajarían mejor en nuestro proyecto.
Adquirir una visión crítica de la literatura y ampliar nuestro conocimiento
en la materia.

Hacer un uso activo del código HTML y la creación de hipervinculos.

Las plataformas de streaming y su impacto en la industria del cine

HENRIQUE JESUS LIMA DA SILVA

Actualmente las plataformas de streaming han revolucionado la industria del cine, desde un simple dispositivo con conexión a internet como puede ser un ordenador portátil o un smartphone podemos tener acceso a miles de películas al instante y a un precio bastante razonable, pero ¿cómo ha sido posible este fenómeno mundial?

Netflix, la pionera mundial


La empresa pionera a nivel mundial en este momento es Netflix, y aunque algunos la conocemos desde hace solamente un par de años esta plataforma fue creada en 1997 en California por Reed Hastings y Marc Randolph. Al principio el modelo de negocio de esta gran empresa era bastante diferente, los usuarios solo podían alquilar virtualmente una película, y una vez vista y devuelta, ya tenían acceso a otra película, a la cual se le aplicaba la misma restricción, una película por pedido; este mecanismo estaba inspirado en el obsoleto sistema de los videoclubs. Con el paso de los años este modelo se ha ido modernizando y lo que hace Netflix actualmente es ofrecer distintas tarifas a los usuarios los cuales pagan por el número de pantallas que deseen, lo que facilita el uso compartido de los packs que disponibiliza Netflix, y otra novedad es que tampoco limita el número de películas o series que puedas ver simultáneamente, por lo que ya no tienes que esperar a devolver una película para alquilar otra sino que, mientras pagues la mensualidad, tienes acceso a todo el catálogo en cualquier momento.

En 2015 Netflix dio en gran salto al charco y se internacionalizó, y ahora en 2019 es la plataforma de streaming número uno a nivel mundial. Además ahora cuenta con sus propios estudios de grabación, por lo que produce sus propias series y películas y estas tienen un alcance y reconocimiento mundial, llegando a tal calidad que hasta han conseguido estar nominadas a los Premios Grammy y los Globos de Oro.


El desarrollo del cine digital desde la perspectiva de los personajes y las compañías 

Aunque fue en la última década del siglo XX cuando el cine inició su proceso imparable hacia lo digital es en el siglo XXI cuando se perfila, que en los próximos 20 años el cine sea totalmente digital.

Tron (1982), fue la primera película con efectos digitales, después siguieron las grandes superproducciones que hicieron uso extensivo de la tecnología digital, como Star Wars o Matrix, y Pixar, que la utilizó totalmente en alguna de sus producciones. Hoy se trabaja e investiga sobre dicha tecnología, en el intento de que en unos años todas las salas de exhibición dispongan de proyectores digitales (los proyectores digitales capaces de una resolución de 2048 píxeles horizontales comenzaron a desarrollarse en 2005 y su avance es cada vez más acelerado), y se pueda filmar en digital con las mismas calidades en todos los aspectos que en el cine analógico.

Directores como George Lucas, James Cameron, Robert Rodríguez, David Fincher, David Lynch o Lars von Trier, utilizan ya los sistemas de alta definición  mientras otros directores, Steven Spielberg, Martin Scorsese, Quentin Tarantino, Tim Burton, Ridley Scott u Oliver Stone, siguen prefiriendo el soporte analógico, pues el debate se encuentra aún entre las dos modalidades: cine digital o celuloide. Para unos, los detractores, el cine digital supone otra clase de experiencia visual totalmente distinta al cine grabado químicamente y proyectado mecánicamente. Muchos directores, aún contrarios o reticentes al cine digital, ruedan sus últimas películas con cámaras digitales, puesto que no pueden asumir los costes del analógico, y más tarde las pasan al celuloide. He hablado con algunos montadores, expertos en la moviola, que afirman que el celuloide da una calidad y una vida a lo filmado que el cine digital está lejos de lograr.

La revolución de la imagen: «Performance capture»

La «Performance Capture» es un avance recientes de las técnicas de captura de imagen por ordenador. Se podría traducir como captura de la interpretación, cuando la «Motion Capture», el sistema anterior, en el que se basa, era la captura de algunos movimientos del cuerpo.

Polar Express, The Polar Express, realizada en 2004 por Robert Zemeckis, es la primera película rodada totalmente mediante el sistema «performance capture» , un avance sobre la «Motion Capture». A partir de ella se han realizado varias: la nominada a los Oscar a la mejor película de animación Monster House, Beowulf.
El equipo formado por Robert Zemeckis, Jack Rapke y Steve Starkey ha unido sus fuerzas a las de los Estudios Walt Disney y se ha creado una nueva productora de películas basadas en la tecnología «performance capture».

Esta forma de hacer cine permite hacer cualquier cosa. El único límite es la imaginación del realizador, pues se puede crear literalmente cualquier imagen. Con esta técnica se ha rodado Beowulf, 2008, también por Zemeckis y Tim Burton prepara durante 2009 su versión de Alicia en el País de las Maravillas y Spielberg y Jackson una serie de dos películas sobre Tintín.


El periodo más importante del desarrollo del cine digital, la tecnología en esta era marcó la dirección del desarrollo del cine de hoy en día

Después de cuarenta años, desde que George Lucas fundó Industrial Light & Magic, en mayo de 1975 para hacer realidad todo lo que tenía en mente para La Guerra de las Galaxias, esta se ha convertido en la firma de referencia a la hora producir efectos visuales y gráficos generados por ordenador para películas. Desde entonces hasta ahora Industrial Light & Magic -propiedad de Disney desde la venta de su matriz, Lucasfilms- ha participado con su tecnología en más de 300 películas, haciéndose con 15 Oscars y 15 premios BAFTA. Aunque más que su palmarés, el repaso que más impresiona a la hora de acercarnos a la historia de ILM es su filmografía. En ella se acumulan títulos como Willow, Terminator 2 Indiana Jones, Jurassic Park, Star Trek, Los cazafantasmas, Regreso al futuro, Los Goonies, Ghost, Hook, Forrest Gump, Congo, La momia, Inteligencia Artificial, Harry Potter, Minority Report, Piratas del Caribe, La guerra de los mundos, Misión imposible, Avatar, Transformers, Wall-E, Iron Man, Vengadores... y cómo no, la saga Star Wars.

“Star Wars: una nueva esperanza” para el cine

El primer proyecto, Star Wars: una nueva esperanza, dejó a todos los espectadores con la boca abierta al poder ver como aquellas naves viajaban a la velocidad de la luz sin que sus pilotos se despeinasen; pero no fue hasta años después, y gracias a las herramientas 3D más avanzadas, cuando George Lucas y su equipo consiguieron que nadie se olvidara de quién estaba detrás de esos FX, gracias a aquel malvado de metal líquido en la ya mítica Terminator 2. Sin embargo, eso no fue hasta 1991, y desde su inauguración hasta ese momento, pasan muchas cosas, que van a participar en la perpetuación de ILM. 
A diferencia de lo que ahora pueda parecer, los comienzos de ILM y la creación y producción de esa primera película, Star Wars: una nueva esperanza, no siempre pareció tan posible. Dennis Muren, asegura que cuando leyó el manuscrito se quedó atónito ya que “las últimas 40 páginas eran de efectos especiales. Yo pensé que iba a ser imposible”.  Los relatos parecidos a este siguen y siguen: y es que nadie se podía creer que una película con tantos efectos especiales fuera capaz de salir adelante. Sin embargo, en este grupo el talento era una dominante, y lograron lo imposible: crear un universo creíble en una era predigital. Para ello, se deberían mejorar las técnicas digitales que ya se conocían, y mezclarlas con las otras artes (tales como la pintura o la escultura); también se crearon máscaras y disfraces; además se empleaba la técnica matte al pintar el atrezzo, ya que luego podría fotografiarse e insertarles elementos en vivo. Las naves espaciales, se grababan en miniatura sobre un fondo azul para luego colocar más elementos en la imagen. Si algo salía mal había que repetir todo el proceso, no había lugar para los errores, y nada se podía mover entre cuadro y cuadro. La cooperación y la camarera se convirtieron en los mejores elementos de trabajo. 

 Dykstraflex: Motion control Photography 

Durante la grabación, Dykstra y su equipo perfeccionaron una técnica llamada Motion control Photography que permitía sincronizar el movimiento de varias maquetas colgadas de hilos con el movimiento de la cámara mediante una grúa y un chip especialmente adaptado. El resultado fue la cámara Dykstraflex. Eran los albores del cine digital. Todos los combates espaciales de la trilogía original de Star Wars se grabaron mediante esta técnica. Su gran avance, aunque hoy parezca simple, fue hacer que fuese la cámara la que se mueva alrededor de la maqueta y no al revés como se había hecho hasta la fecha. Después había que editar fotograma a fotograma para borrar los cables y sujeciones de las maquetas, incorporar matte paintings para los fondos, o añadir luces. 

Creación de Lucasfilms

Además de unir computadoras con cámaras y con impresoras ópticas, George vio que podía crear muchos elementos de Star Wars con el ordenador, y que también podía editar. Crear y manipular contenidos con él. Eso le llevó a crear Lucasfilm, y a contratar a Ed Catmull. Su misión era llevar científicos tecnológicos, para meterlos en la industria. El primer descubrimiento que hicieron fue crear superficies curvas y añadirles texturas, este sistema se conoce como CG. Consiguieron crear imágenes reales a partir de un ordenador. Esto consiguió mejorarse gracias a Apple, ya que pudieron trasladar lo que estaban haciendo a este nuevo sistema. Lucas, tuvo que juntar la tecnología con su empresa, arriesgándose a algo muy difícil, ligar sus intenciones con esa tecnología para poder ejecutar sus ideas. 

En 1982, ILM creó la primera escena íntegramente generada por ordenador en una película, la explosión del planeta Génesis en 'Star Trek II: La ira de Khan'.

En otras palabras, fue un renacimiento de la industria, y Star Wars representa el principio de los efectos especiales, de aquello que le faltaba al cine. Y es por esto que Star Wars, no sólo ha marcado un antes y un después en la Cultura Popular, sino que ha ayudado a crearla. Esta película abrió las puertas a una serie de géneros cinematográficos que no existían porque los cineastas no sabían cómo. 

ILM, encontraba su meta en tener a gente creativa y el ambiente tecnológico que necesitaban. De este modo, se abrieron a la industria cinematográfica, convirtiéndose así en el primer estudio de efectos especiales, e hizo realidad los filmes de muchos directores que no sabían por dónde empezar. Incontables artistas han trabajado con ILM, Spielberg, Guillermo del Toro o Kathleen Kennedy, son algunos de los últimos artistas que han trabajado con la empresa de Lucas. 

Star Wars se convirtió en un éxito inmediato el 25 de mayo de 1977. Los efectos de ILM mostraron al público algo que no habían visto hasta la fecha. Y es que, esta saga empezó antes de la revolución digital, y buena parte de los efectos eran artesanía pura y dura. Se dio un paso gigantesco para la creación de naves espaciales y la ilusión de que levitaban, chocaban y batallaban entre sí; también en la modelación de personajes de goma y en la implementación de un montón de técnicas de lo más ingeniosas. 

Gracias a Star Wars, hoy podemos ver una película e intentar encontrar los hilos, la trampa, el engaño. Sin embargo, resulta imposible. Hoy en día, los efectos especiales son muy buenos, y sólo hace falta un ordenador para crear una realidad totalmente paralela. Y esto es algo que hay que agradecer a ILM, ya que son los responsables de esta nueva dimensión que ha adoptado el cine; representando desde su constitución como empresa, la vanguardia de la búsqueda de lo visual que siguen logrando después de 40 años. 

La aparición de tecnología y equipos digitales ha provocado cambios fundamentales en la industria del cine. Este cambio profundiza en cada detalle de la película. La forma tradicional de utilizar el cine como línea principal se ha convertido en tecnología digital y tecnología informática.

En términos de filmación y producción de películas, se utilizan ampliamente cámaras digitales y memorias digitales (principalmente discos duros y tarjetas de memoria). Cambió el proceso de fabricación de películas y facilitó la operación en el sitio.

En la producción de películas animadas, el surgimiento de la tecnología informática y el software relacionado ha mejorado en gran medida el nivel general de efectos y calidad de la película. La combinación de filmación en la vida real y producción virtual ha producido muchas imágenes inimaginables.

La producción de películas digitales intermedias, que incluyen edición, oscurecimiento, gradación de color, etc., también se realiza por completo por varios tipos de computadoras. La automatización mejora la calidad de la producción de películas, acorta el tiempo de producción y ahorra mucho dinero

La tecnología digital promueve el desarrollo cinematográfico mundial

La tecnología digital da a los directores de cine más imaginación y crea escenas aún más fantásticas. La aplicación de la tecnología digital ha reducido el costo de producción de películas y ha mejorado enormemente el nivel de producción y el número de películas en varios países. El sistema de película digital tiene medidas de protección de derechos de autor perfectas, que pueden proteger eficazmente los intereses de los productores, distribuidores y expositores, y permitir que la industria del cine se desarrolle constantemente.

En 2012, el mercado cinematográfico chino dejó de emitir copias de películas, anunciando el final de las películas, Estados Unidos dejó de filmar películas a fines de 2013 y Europa occidental terminó en 2014.

La película estereoscópica digital 3D entra al teatro


Cuando el cine digital recién estaba surgiendo, la gente estudiaba cómo hacer y mostrar películas digitales en 3D.

En 2005, American Disney Company lanzó por primera vez la película estéreo digital en 3D "Chicken Run", que abrió el preludio de las películas digitales en 3D.

En 2008, China proyectó oficialmente películas digitales en 3D. La primera película en 3D ganó una gran sensación. En solo dos meses, China instaló más de 200 pantallas de películas digitales en 3D.

En 2009, la película en 3D de Cameron "Avatar" trajo el auge de la película en 3D al mundo. Las películas digitales en 3D se han convertido en la favorita de los cines. Las películas en 3D finalmente se han convertido en un nuevo tipo de proyección en los cines basados en el cine digital moderno.

El éxito del cine estereoscópico 3D se debe completamente a la digitalización de la película. La digitalización trae más fuentes a las películas en 3D, menores costos de producción y mayor calidad del espectáculo.
Y es que la industria cinematográfica no para de avanzar, y gracias a los avances tecnológicos hoy en día es impresionante el realismo de la postproducción. Gollum es un personaje que no habría sido posible crear sin una gran tecnología. Puede apreciarse su evolución con el paso de los años desde su primera aparición en 2003 hasta 10 años después, en 2013 con su última aparición en ‘El Hobbit: La desolación de Smaug’, la gran mejoría y realismo que posee es impresionante.
Gracias a Ricardo Linares (@render_ricks), por informarnos de que para el primer Gollum no se utilizó captura de movimiento íntegramente, si no que debido a que muchos de los movimientos de Gollum eran imposibles de realizar para el actor, en este caso Andy Serkis, se optó por mezclar animación tradicional y key frame, con la captura de movimiento de Serkis. Es más, todos los movimientos de la cara del primer Gollum no se hicieron mediante captura de movimiento, si no animación. Durante el rodaje, también se utilizó la técnica de la rotoanimación, que consiste en superponer la figura de Gollum sobre la del actor y seguir su movimiento fotograma a fotograma, es decir, se captura el movimiento a través de la animación.

La tecnología permite capturar los movimientos y las expresiones de los actores para dar vida a nuevos personajes digitales. El actor dispone de un traje especial compuesto de nodos que rastrean todos sus movimientos y que captan cada una de sus expresiones faciales a través de un ordenador; ese movimiento puede ser adaptado al personaje creado gráficamente. ¿Por qué se hace esto? Pues para dar un toque más humano al personaje, ya que si no, carecería de sentimientos y sin esa ‘humanidad’, jamás nos creeríamos que ese personaje puede ser real.

Esta técnica ha seguido (y seguirá) avanzando, de tal manera, que en la película ‘Avatar’ (2009) ya hemos visto de lo que puede llegar a ser capaz. James Cameron tuvo que esperar mucho para poder llevar a cabo esta película debido a la tecnología que necesitaba. Los actores no necesitaron de ningún tipo de caracterización, ya que gracias a la multitud de nodos que rastrearon cada una de sus expresiones, se pudieron transformar posteriormente en los personajes azules de 2 metros de altura que todos conocemos.

Otro personaje entrañable es el chimpancé César de ‘El Planeta de los Simios’ (2011). Este personaje es tan realista en algunas escenas que asusta. Pero lo más alucinante, es la actuación de Andy Serkis metido en el papel de chimpancé, aunque ya tenía experiencia, ya que interpretó al gigantesco gorila King Kong en ‘King Kong’ (2005).


 Pantalla verde

¿Alguna vez te has preguntado porqué utilizan una tela verde atrás de un filme o de una sección fotográfica? o tal vez te has preguntado: ¿cómo hacen las películas de ciencia ficción? Ahora la tecnología ha evolucionado en los últimos años, las películas han mejorado en cuanto a efectos especiales y, claro, no en todas sus efectos nos impactan. Los efectos especiales han sido posibles por la técnica Chroma Key o Pantalla Verde mediante un equipo especializado o en un ordenador.

Esta útil técnica se ha utilizado desde los años 30 en diferentes formas: pantalla azul, pantalla amarilla y pantalla verde. Cada una tiene sus ventajas dependiendo del medio que se utilice (digital o película), sin embargo, todas tienen el mismo fin: aislar al sujeto del fondo (azul, amarillo o verde) para colocarlo en otro fondo diferente.

Chroma Key es de color verde por motivo de que este color es el menos que se usa en vestimenta, ya que si nos vamos por la definición técnica, el Chroma Key se utiliza actualmente en verde o azul como un telón de fondo más que cualquier otro color, porque los sensores de imagen en cámaras de vídeo digitales son más sensibles al verde.

Por lo tanto, el canal de la cámara contiene el “ruido” menor y se necesita menos luz para iluminar, debido a la mayor sensibilidad al verde en los sensores de imagen.

 La captura movimiento

La captura de movimiento lleva años existiendo, pero fue en 2001-2003 con ‘El señor de los anillos‘ cuando esta técnica destacó gracias a la empresa de efectos visuales digitales Weta Digital, especializada en el dominio del motion capture.

Desde Gollum, pasando por King Kong, Hulk, Davy Jones, los Navis de Avatar, Tintín, Smaug, Chapie, Ted…  y muchos más personajes creados gráficamente pero con un alma muy humana. Gracias a esta tecnología, cobran vida de verdad.

En los primeros días del desarrollo de películas digitales, los fabricantes y usuarios de equipos se encuentran en la etapa de exploración y prueba. Con la madurez de la tecnología y el equipo, el número de usuarios ha aumentado, y el establecimiento de estándares de tecnología de cine digital es propicio para el desarrollo continuo de las especificaciones de películas digitales.

El Grupo de Trabajo de Normas de Cine Digital de la Sociedad Americana de Ingenieros de Cine y Televisión (SMPTE 21DC) y la Organización Internacional de Normalización (ISO / TC36) han publicado estándares relevantes de tecnología de cine digital.
  • Disfrute inmersivo en 3D
Puede hacer que su audiencia se sorprenda y que su teatro tenga un efecto 3D impactante diferente.
  • Efectos de imagen perfectos
Sin parpadeo, desenfoque de movimiento y atascos. El público descubrirá la experiencia de la vida real del teatro HFR.
  • Más contenido opcional
Con el proyector de cine actualizado HFR, puede ofrecer excelentes escenas de movimiento, en vivo y de baile.

Película de dibujos animados

A diferencia de las animaciones 2D tradicionales tomadas con cámaras reales, las películas animadas digitales se toman con una cámara virtual. Simula las diferentes formas en que una cámara dispara una escena, imita los efectos visuales de diferentes lentes, profundidad de campo, enfoque selectivo y la trayectoria de la lente panorámica y de seguimiento.

Por lo tanto, la ilusión de profundidad visual y perspectiva de movimiento es más realista en la animación digital, y las características de las actuaciones de la vida real que estas películas pueden capturar son mucho más que la animación 2D.

Además, la animación digital es más eficiente porque el animador solo usa el cuadro clave, que es el cuadro en el que el personaje u objeto se mueve o cambia la acción clave. Una vez que se determina el fotograma clave, la computadora genera una animación entre el fotograma clave inicial y el fotograma final.

La eficiencia y creatividad de la tecnología digital ha permitido que los dramas de animación se desarrollen. Hasta la década de 1990, la producción de largometrajes animados era relativamente pequeña, y la mayoría de ellos fueron producidos por Disney. Pero ahora, no solo aumentan en número, sino que también tienen resultados de taquilla increíbles cada año.
Pixar y DreamWorks son compañías cinematográficas especializadas en dramas de animación digital. Pixar se formó en 1986 y firmó un acuerdo de cooperación con Disney en 1991. Su primer largometraje animado es "Toy Story".

Lo divertido de la animación es que abandona el fotorrealismo y crea un mundo visual que es más caprichoso que las personas reales. No estará limitado por el tiempo y el espacio, lo que hará que los cineastas no puedan crear actuaciones de la vida real. Uno tras otro maravilloso trabajo.

El auge del cine digital

La revolución digital es parte de las reformas económicas de Hollywood, y a medida que los estudios de presupuesto compiten por películas súper grandes para competir por audiencias extranjeras, las películas de súper presupuesto se han disparado. El auge del cine digital mundial también es el resultado del desarrollo de la ciencia y la tecnología en el siglo XX, especialmente el desarrollo continuo de la tecnología digital.

La tecnología informática se combina con la tecnología de la comunicación, y las redes informáticas conectan al mundo estrechamente. El desarrollo de las computadoras ha provocado el auge de la tecnología multimedia. La computadora integra imagen, gráficos, sonido y procesamiento de texto en uno, y ha revolucionado el campo del procesamiento de información. La autopista de información correspondiente se está planificando e implementando intensamente.


Dispositivos de captación de imágenes 

En la era del cine digital, los dispositivos de imagen digital han reemplazado la posición de las imágenes de películas y se han convertido en la base para el desarrollo del cine digital. Entre ellos, los dispositivos de captación de imágenes digitales son principalmente CCD y CMOS, y los dispositivos de generación de imágenes digitales son principalmente DMD y LCOS.

  • CCD (Charge-coupled device)

El CCD es un dispositivo que realiza una función de conversión fotoeléctrica, que convierte una señal de luz de imagen en una señal eléctrica. El CCD está compuesto por una pluralidad de células fotosensibles, y una célula fotosensible se denomina píxel.
La unidad fotosensible es capaz de almacenar y transferir cargas, y es capaz de generar y emitir electrones después de ser irradiados con luz, y los electrones emitidos son proporcionales a la intensidad de la luz.

La matriz CCD está compuesta por una gran cantidad de células fotosensibles, de modo que la intensidad de la luz de toda la imagen se registra punto por punto a través de la señal eléctrica para obtener información de toda la imagen.
Por lo tanto, el papel de un dispositivo CCD en una cámara digital es equivalente al de una cámara de película, y cada píxel corresponde a cada partícula fotosensible de la película.
  • CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor)

Similar al dispositivo CCD, el dispositivo sensor de imagen CMOS puede recibir luz externa y convertirla en energía eléctrica, es decir, conversión fotoeléctrica, convertir la señal óptica en una señal eléctrica y luego obtener la simulación a través de un convertidor analógico a digital (ADC) en el chip. La señal de imagen se convierte en una salida de señal de imagen digital.

Los dispositivos semiconductores CMOS tienen las características de un proceso de fabricación simple, velocidad de procesamiento rápida, bajo consumo de energía y bajo precio.

  • DMD (Digital Micromirror Device)

Los dispositivos DMD son la base de la tecnología de procesamiento digital de luz (DLP) y el dispositivo central de imágenes para sistemas DLP. Como propietario de la patente de la tecnología DLP, Texas Instruments es la única compañía de fabricación de chips DMD en el mundo.

Hay millones de lentes minúsculas de aleación de aluminio cuadradas desviables (comúnmente conocidas como microespejos) en el chip DMD. Están colocadas en una fila y están unidas a un sustrato de silicio CMOS. Cada microespejo corresponde a un píxel de la pantalla. Estos microespejos pueden controlarse mecánicamente para oscilar ligeramente, controlando así el brillo y el color de los píxeles de la imagen.

En la actualidad, hay tres compañías en el mundo que usan chips DMD para producir proyectores de cine digital DLP, incluidos Christie, Barco y NEC. Tales proyectores de cine digital dominan el cine digital.

  • LCOS (Liquid Crystal on Silicon)

LCOS es un nuevo tipo de tecnología de proyección de cristal líquido reflectante. Fue desarrollado en la década de 1990 por Aurora System basado en la fusión de la tecnología de circuito integrado CMOS y la tecnología de pantalla de cristal líquido (LCD).

LCOS tiene las ventajas de alta resolución, alta eficiencia luminosa, bajo costo, tamaño pequeño y sin restricciones de patentes. Después de varios años de desarrollo, LCOS ha entrado en un período relativamente maduro.

En el campo del cine digital, Sony (SONY) introdujo los proyectores digitales LCOS 4K (4096 × 2160) hace unos años, pero su rendimiento en términos de brillo, contraste, uniformidad y otro rendimiento es inferior al de los proyectores digitales DLP.

Después de la mejora gradual y la mejora, los indicadores técnicos de los proyectores digitales LCOS se han mejorado continuamente y ha podido satisfacer las necesidades de aplicación del cine digital.

El CCD, CMOS y otros dispositivos mencionados anteriormente se han convertido en una función de captura de imágenes en lugar de una película, y los dispositivos de imágenes digitales como DMD y LCOS se han convertido en una función de reemplazo de imágenes de películas. Se han convertido en los terminadores de siglos de cine.
Al mismo tiempo que el desarrollo de la tecnología de imagen digital, tecnologías como la adquisición, procesamiento, almacenamiento y transmisión de imágenes digitales también se están desarrollando rápidamente.

Combinando sistemas de tecnología informática, sistemas de control inteligente, sistemas de transmisión de red y nuevos sistemas ópticos y de fuente de luz, se han formado modernos sistemas de filmación, producción, distribución, proyección y gestión de cine digital.

En comparación con las películas de película tradicionales, los proyectores de película digital tienen las ventajas de no fluctuar, menos accidentes de proyección, operación simple, bajo costo de proyección, colores vivos, calidad de visualización estable, fácil distribución y fácil almacenamiento. Proporciona servicios de valor agregado alrededor.

El cine digital da nueva vida al desarrollo del cine

Después de décadas de desarrollo, el cine digital básicamente ha completado su misión de reemplazar las películas cinematográficas. En 2013, el número de pantallas digitales en el mundo superó los 100,000, de las cuales las pantallas digitales en 3D representan más del 50%.
  • La digitalización trae cambios integrales a la industria del cine.
La aparición de tecnología y equipos digitales ha provocado cambios fundamentales en la industria del cine. Este cambio profundiza en cada detalle de la película. La forma tradicional de utilizar el cine como línea principal se ha convertido en tecnología digital y tecnología informática.

En términos de filmación y producción de películas, se utilizan ampliamente cámaras digitales y memorias digitales (principalmente discos duros y tarjetas de memoria). Cambió el proceso de fabricación de películas y facilitó la operación en el sitio.

En la producción de películas animadas, el surgimiento de la tecnología informática y el software relacionado ha mejorado en gran medida el nivel general de efectos y calidad de la película. La combinación de filmación en la vida real y producción virtual ha producido muchas imágenes inimaginables.

La producción de películas digitales intermedias, que incluyen edición, oscurecimiento, gradación de color, etc., también se realiza por completo por varios tipos de computadoras. La automatización mejora la calidad de la producción de películas, acorta el tiempo de producción y ahorra mucho dinero.
  • La tecnología digital promueve el desarrollo cinematográfico mundial
La tecnología digital da a los directores de cine más imaginación y crea escenas aún más fantásticas. La aplicación de la tecnología digital ha reducido el costo de producción de películas y ha mejorado enormemente el nivel de producción y el número de películas en varios países. El sistema de película digital tiene medidas de protección de derechos de autor perfectas, que pueden proteger eficazmente los intereses de los productores, distribuidores y expositores, y permitir que la industria del cine se desarrolle constantemente.

En 2012, el mercado cinematográfico chino dejó de emitir copias de películas, anunciando el final de las películas, Estados Unidos dejó de filmar películas a fines de 2013 y Europa occidental terminó en 2014.
  • La película estereoscópica digital 3D entra al teatro
Cuando el cine digital recién estaba surgiendo, la gente estudiaba cómo hacer y mostrar películas digitales en 3D.

En 2005, American Disney Company lanzó por primera vez la película estéreo digital en 3D "Chicken Run", que abrió el preludio de las películas digitales en 3D.

En 2008, China proyectó oficialmente películas digitales en 3D. La primera película en 3D ganó una gran sensación. En solo dos meses, China instaló más de 200 pantallas de películas digitales en 3D.
En 2009, la película en 3D de Cameron "Avatar" trajo el auge de la película en 3D al mundo. Las películas digitales en 3D se han convertido en la favorita de los cines. Las películas en 3D finalmente se han convertido en un nuevo tipo de proyección en los cines basados en el cine digital moderno.

El éxito del cine estereoscópico 3D se debe completamente a la digitalización de la película. La digitalización trae más fuentes a las películas en 3D, menores costos de producción y mayor calidad del espectáculo.

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